Hay gente que está en contra de las videoconsolas, que
argumenta:
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Aislamiento/adicción. Si los padres controlan el
uso de los juegos no tiene por qué provocar este tipo de conductas.
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Conductas violentas y sexistas.
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Buenos y malos. Esto puede ser incluso positivo
puesto que permite a los niños elegir la opción que deseen.
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Efectos nocivos para la salud. Pueden provocar
ataques epilépticos, dolores de espalda y de cabeza, etc. Sin embargo, esto
ocurre en muy pocos casos.
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Reducen el tiempo de estudio.
Los que están a favor defienden que tiene los siguientes
beneficios:
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Motivación.
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Resolución de problemas, pensamiento crítico.
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Fomentan el diálogo entre alumnos y entre profeso-alumno.
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Emociones.
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Nuevas formas de alfabetización.
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Integración de alumnos y colaboración.
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Enseñan a pensar/sistemáticos.
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Se adaptan al ritmo de cada uno. Cada uno comete
errores y va superándolos en función de sus capacidades.
Datos de una muestra de 1995 (personas que utilizan las videoconsolas):
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Anecdóticos. 58 %
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Regulares. 23%
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Habituales. 19%.
Si en 1995 tanta gente usaba videojuegos, la cantidad actual
de gente que juega en la actualidad a la videoconsola es enorme.
Para elegir juegos debemos tener en cuenta: la edad, tiempo,
contenidos (violentos, no violentos, etc.), las actividades que podemos diseñar
a partir de ellos.
¿Qué requisitos técnicos necesitas el juego?
Guardar/cargar/audio/personalización/niños con discapacidades.
¿Qué podemos esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje,
contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados,
evaluación y seguimiento, creatividad. Sin embargo, resulta evidente que los
videojuegos no pueden remplazar las clases tradicionales.
¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender? Según
numerosos estudios, se ha demostrado que sí, que tienen gran cantidad de
posibilidades educativas.
Historia de las videoconsolas:
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1ª y 2ª generación: Odyssey 100 y 200.
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NES de Nintendo.
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4ª generación. Ej: PC Engine o Super Nintendo.
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5ª generación. Por ejemplo, la Nintendo 64,
Gameboy color y aparece la PlayStation.
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6ª generación. Ej: PlayStation 2 y Xbox.
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7ª generación. Ej: PlayStation 3 y Wii de
Nintendo.
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8ª generación. Ej: Nintendo 3DS y Play Station
Vita.
CONSOLAS CON MOVIMIENTO.
Hemos elegido la Xbox porque tiene mayor libertad de
movimiento. Algunos videojuegos que tienen utilidad en el aula: Los Sims, World
of Warcraft, Brain Games Matemáticas, Dance Dance Revolution, ¿Dónde está
Carmen Sandiego?.
APLICACIONES EN EL AULA: conocer las diferentes sociedades,
conocer el sistema jurídico, practicar inglés…
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