domingo, 6 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS


Hay gente que está en contra de las videoconsolas, que argumenta:
-          Aislamiento/adicción. Si los padres controlan el uso de los juegos no tiene por qué provocar este tipo de conductas.
-          Conductas violentas y sexistas.
-          Buenos y malos. Esto puede ser incluso positivo puesto que permite a los niños elegir la opción que deseen.
-          Efectos nocivos para la salud. Pueden provocar ataques epilépticos, dolores de espalda y de cabeza, etc. Sin embargo, esto ocurre en muy pocos casos.
-          Reducen el tiempo de estudio.
Los que están a favor defienden que tiene los siguientes beneficios:
-          Motivación.
-          Resolución de problemas, pensamiento crítico.
-          Fomentan el diálogo entre alumnos y entre profeso-alumno.
-          Emociones.
-          Nuevas formas de alfabetización.
-          Integración de alumnos y colaboración.
-          Enseñan a pensar/sistemáticos.
-          Se adaptan al ritmo de cada uno. Cada uno comete errores y va superándolos en función de sus capacidades.

Datos de una muestra de 1995 (personas que utilizan las videoconsolas):
-          Anecdóticos. 58 %
-          Regulares. 23%
-          Habituales. 19%.
Si en 1995 tanta gente usaba videojuegos, la cantidad actual de gente que juega en la actualidad a la videoconsola es enorme.
Para elegir juegos debemos tener en cuenta: la edad, tiempo, contenidos (violentos, no violentos, etc.), las actividades que podemos diseñar a partir de ellos.
¿Qué requisitos técnicos necesitas el juego? Guardar/cargar/audio/personalización/niños con discapacidades.
¿Qué podemos esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad. Sin embargo, resulta evidente que los videojuegos no pueden remplazar las clases tradicionales.
¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender? Según numerosos estudios, se ha demostrado que sí, que tienen gran cantidad de posibilidades educativas.

Historia de las videoconsolas:
-          1ª y 2ª generación: Odyssey  100 y 200.
-          NES de Nintendo.
-          4ª generación. Ej: PC Engine o Super Nintendo.
-          5ª generación. Por ejemplo, la Nintendo 64, Gameboy color y aparece la PlayStation.
-          6ª generación. Ej: PlayStation 2 y Xbox.
-          7ª generación. Ej: PlayStation 3 y Wii de Nintendo.
-          8ª generación. Ej: Nintendo 3DS y Play Station Vita.

CONSOLAS CON MOVIMIENTO.
Hemos elegido la Xbox porque tiene mayor libertad de movimiento. Algunos videojuegos que tienen utilidad en el aula: Los Sims, World of Warcraft, Brain Games Matemáticas, Dance Dance Revolution, ¿Dónde está Carmen Sandiego?.
APLICACIONES EN EL AULA: conocer las diferentes sociedades, conocer el sistema jurídico, practicar inglés…


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