jueves, 26 de abril de 2012

Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO

Estos estándares son un conjunto de directrices en la formación de docentes, que pretenden complementar sus competencias en pedagogía, así como una cualificación básica para la introducción de las TIC en todas las actividades docentes (más ideas y vocabulario técnico).
¿Cómo se organizan los estándares? En tres escalones: nociones básicas, profundización de conocimiento y generación del conocimiento.
  • ¿Qué perseguimos con estos estándares?
En nociones básicas se demanda saber manejar las nuevas tecnologías y cuándo emplearlas. Conocer las políticas y aplicarlas, se le demanda al docente unos conocimientos básicos en el manejo de las TIC, utilizarlas y que vaya aumentando poco a poco sus conocimientos en esta materia.
El enfoque de profundización, el maestro debe diseñar y utilizar actividades con las TIC. Debe saber aplicar el conocimiento que posee y la pedagogía debe estar centrada en el alumno, debe colaborar con otros docentes por medio de redes y generar ambientes de aprendizaje.
Enfoque de generación de conocimiento. Se comprometen a generar conocimiento, innovar, reciclarse y aprender durante toda la vida. Se pretende que contribuya al debate pedagógico, conocer los procesos cognitivos, velar porque los alumnos apliquen las competencias y utilizar las TIC para potenciar las habilidades de cada alumno.
  • ¿Cómo conseguir estas metas?
¿Qué debe saber el profesor en este primer nivel? El docente debe tener suficiente criterio para emplear estas tecnologías. Identificar características esenciales de las prácticas de aula, descubrir los beneficios de las nuevas tecnologías incorporan, etc.
Además, se le pide conocer hardware, www y software de presentación, conocer las redes sociales, manejar correo electrónico, etc. Debe utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar su propia adquisición de conocimientos.
En el segundo nivel se propone que el profesor amplíe sus conocimientos, conociendo la función de distintos programas y apps y elaborar así proyectos y actividades online basados en la vida real.
Enfoque de profundización. Utilizar las TIC para: comunicarse, evaluar, facilitar la colaboración de los estudiantes y se enseña al maestro a formar parte de la comunidad educativa online.
En el tercer estadio, el maestro debe concebir, aplicar y modificar programas, ser líder en el apoyo a innovaciones y formación a otros profesores, evaluar permanentemente la práctica profesional.
En definitiva, en la sociedad y por tanto en la educación actual, es necesario innovar, optimizar los recursos que poseemos y sobre todo fomentar la creatividad.

miércoles, 25 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


La historia de los videojuegos comienza en los años 40 con los simuladores de vuelo. Existen distintos tipos de videjuegos:
  • Arcade: ritmo rápido y son similares a los videojuegos actuales.
  • Simuladores.
  • Estrategia: el jugador adopta una identidad y lo único que se conoce es el objetivo final del juego
  • Juegos de mesa: ajedrez, damas, etc.
Según una encuesta realizada por unos alumnos de la clase, los videojuegos favoritos de los niños son los de violencia y deportes, que se corresponden con los videojuegos  más vendidos (como el Call of Duty el FIFA, etc.). Los hombres juegan más que las mujeres, lo que puede deberse a que los niños tienen más competitividad y les gusta más la sistematización que a las chicas.
  • ¿Qué tienen los videojuegos que no ofrece la escuela? Para empezar, hay una estimulación sensorial y tiene un carácter lúdico, es algo voluntario y se hace sin ninguna presión. Además tenemos menos control parental, el niño puede tomar sus propias decisiones.
  • Otra de las ventajas que tienen los videojuegos es que la dificultad es progresiva. Los videojuegos plantean un reto, unos objetivos claros y una meta, que una vez alcanzada provoca una gratificación.
  • Por otro lado, es inmediato, individual, competitivo e incentivado.
  • Identificación. Te identificas con algo que te gusta: un jugador de fútbol, un conductor de coches…
Por todas estas características, ¿Cómo no van a ser éstos motivadores para los niños?

Se han realizado numerosas investigaciones sobre videojuegos:
·         Adicción. Se ha demostrado que pueden crear adicción si no se hace un so responsable de ellos.
·         Autoestima. Se ha investigado si se producen algunos cambios fisiológicos y mejora la sociabilidad.
·         Aprendizaje. Después de todo lo visto, parece evidente que los videojuegos pueden contribuir a los aprendizajes de los niñ@s.
·         Resolución de problemas. Ayuda a resolver problemas puesto que sirven para ejercitar la mente.
·         Violencia y agresividad.  Son dos patrones muy presentes en la sociedad, por lo que los videojuegos únicamente representan aquello que ocurre en la sociedad.
  1. Uso educativo de los videojuegos. Si son motivadores para los niños es importante usarlos en la escuela y las familias deben fomentar su uso responsable, para que su uso no tenga consecuencias dañinas para el desarrollo del niño.
  2. Uso terapéutico de los videojuegos. Reducen las conductas antisociales, aprenden a interaccionar y a cooperar con otras personas, reducen el estrés, etc.




¿Para qué necesitamos un PLE?


Las siglas PLE hacen referencia a los entornos de aprendizaje personal. La transformación social como consecuencia de la introducción de las TIC ha provocado que el concepto de Sociedad de información derive en otro: Sociedad del Conocimiento. Marotos afirma que ya se ha producido este cambio.
¿Sabemos manejar esa información para convertirla en conocimiento? Cuando sabemos interpretar la información y trabajar con ella, estamos ya en la sociedad del conocimiento. Es decir, se pasa de las TIC (Tecnologías de la información y la Comunicación) a las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento). Si avanzamos a esta velocidad, es necesario hacer algo para que la escuela cambie, se actualice. El rol de la escuela debe cambiar para que no se produzca un desfase en relación con la sociedad.

Hay que dar respuesta por tanto a las demandas laborales y sociales que cambian constantemente, por lo que es necesario realizar un aprendizaje a lo largo de toda la vida (). No basta con el aprendizaje formal, sino que es necesario disponer de un aprendizaje informa puesto que es mucho más significativo para poder progresar correctamente.

Otro aspecto importante es la necesidad de trabajar de forma organizada, colaborativa y coordinada. ¿Cuál es la solución? La formación de redes de aprendizaje, es decir, compartir cosas a través de blogs, redes sociales y en definitiva todos los recursos que nos permiten estar conectados.
Antes de los PLE, estaban los entornos de aprendizaje virtuales. Estos entornos siguen siendo aulas virtuales con paredes, por lo que no ofrece todas las posibilidades y de ahí ha surgido el cambio.
Los PLE son entornos de información infinita. Cada persona tiene su propio PLE y crea su propio entorno de conocimiento. No es una manera de enseñar, sino de aprender.
¿Qué es entonces un PLE? Posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente.

Nosotros elegimos los elementos de nuestro PLE de forma consciente y mediante, podemos añadir y eliminar información, modificarla, etc.  ¿Como creamos este entorno? Principalmente mediante:
1.       Herramientas digitales.
2.       Recursos o fuentes de información: revistas, blogs, wikis, webs, publicaciones…
3.       PLN: Personal Learning Networks (Redes personales de Aprendizaje). Una buena herramienta para crear una red personal de aprendizaje puede ser Twitter.

Hay que decir que es un proceso lento, pero a la vez efectivo y gratificante. Además, se trata de una fuente de información que nunca se acaba, se siguen incorporando los conocimientos que consideramos importantes.

lunes, 23 de abril de 2012

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

La pizarra digital se ha convertido en un elemento de uso diario en el aula. Para su uso necesitamos tres elementos: pantalla, proyector y ordenador. Se trata de un instrumento muy cómodo puesto que no necesita el empleo de puntero o ratón, sino que basta con utilizar el dedo. Una de las principales ventajas que presenta la pizarra digital es que podemos mostrar información variada a todos los alumnos de la clase.
Para su uso, es importante coger la rutina de calibrarla cada vez que la usemos, para evitar sorpresas inesperadas. Además, debemos situarnos fuera del marco de la pizarra y estirar el brazo, puesto que sino creamos una sombra que no permite ver a los alumnos lo expuesto en la pizarra. El principal inconveniente que tienen las PDI móviles es que se descalibran con facilidad. Para adquirir destreza en su uso, podemos descargarnos una versión de prueba (30 días gratuito) llamada "SMART Notebook collaborative learning software".
Su uso es muy sencillo, puesto que se parece al Paint y a cualquier otro procesador de textos como el Word o el PowerPoint. Al presentar información en la PDI debemos tener en cuenta que cada página es bastante más pequeña que un folio, por lo que lo ideal sería presentar la información sintetizada y en una letra lo suficientemente grande. Dado que se trata de un programa digital, el 80-90% de la información con la que vamos a trabajar va a ser audiovisual, por lo que no debemos perder el tiempo poniendo densos textos (ya que para eso ya están las fotocopias y otros programas).
Con la pizarra digital se pretende acabar con la educación meramente transmisiva y conseguir una más participativa y enriquecedora: lo interesante es enlazar ideas, seleccionar contenidos y en definitiva construir conocimientos entre todos. Además, ellos mismos pueden realizar sus propias exposiciones y reflejar sus ideas.
Como ya he mencionado anteriormente, el programa es muy similar a otros que usamos con regularidad, ya que tiene iconos que son fácilmente reconocibles. Por ello, me centraré en explicar las aplicaciones más novedosas y llamativas.
Para empezar a trabajar con la PDI, basta con hacer "clik" en "crear página". Las páginas creadas aparecen a la izquierda de la pantalla. Por último, haré referencia a las aplicaciones que más me han llamado la atención:
  • Podemos mover los objetos, de modo que parezca que estén activos.
  • Con la función "ordenar", podemos mover los objetos como si estuviesen en diferentes planos.
  • Consta de una aplicación que transforma lo que escribimos con el dedo en letra de imprenta. Funciona bien, pero no siempre es del todo correcto.
  • El rotulador creativo, permite emplear formas que llaman la atención de los alumnos.
  • Podemos duplicar un obejto sin necesidad de dibujarlo varias veces.
  • Con el rotulador mágico, aquello que escribimos desaparece a los pocos segundos.

lunes, 16 de abril de 2012

STORYTELLING XTRANORMAL


Se trata de una aplicación con la que puedes crear historias animadas. Para ello, basta con introducir en Google el nombre del programa y ya puede comenzar a usarse. Para ello, es necesario registrarse introduciéndo tu cuenta de correo. A continuación, te llegará un e-mail de activación de tu cuenta.
Posteriormente, te aparece una serie de colecciones entre las que tienes que elegir. Además, hay diferentes escenarios y personajes, pudiendo escoger el sexo y la nacionalidad de los actores. En la opción sonidos puedes introducir sonidos de agua, espadas, gente hablando, etc

El programa funciona mediante puntos. Los escenarios y los personajes tienen un valor, y en función de los que elijas te va restando el número de puntos que corresponda. Puedes conseguir más puntos de varias formas, incluso puedes comprarlos, aunque como es evidente, esto no va a ocurrir nunca en el aula.
En lo referente a las competencias, con este programa se trabaja la competencia digital, la competencia de interacción con el mundo físico, se desarrolla la competencia lingüística y la competencia matemática se trabaja a través del cálculo de puntos. En el currículum de Primaria, el uso del vídeo solo aparece en el tercer  ciclo.

Las expresiones faciales, el ángulo de la cámara y las características generales del vídeo se pueden elegir, lo que lo hace aún más interesante. Puedes guardar el vídeo en tu cuenta, de modo que puedes hacer modificaciones o crear otros nuevos vídeos. Otro modo de guardarlo, sería grabar con una cámara normal el vídeo que hemos creado. Para observar el tipo de historias que podemos crear, en la página de Storytelling aparecen una serie de ejemplos, entre los que se encuentra la llegada del hombre a la Luna contada a través de este programa.

En cuanto a las desventajas, la principal que podemos encontrar es que la limitación es de dos personajes, lo que a su vez puede convertirse en una ventaja, puesto que favorecerá la creatividad e imaginación del alumnado.

Por último, decir que el programa cuenta con una gran diversidad de nacionalidades e idiomas de los personajes, por lo que los alumnos pueden aprender inglés con este programa y a su vez se trata de una herramienta muy integradora y útil para alumnos extranjeros. En definitva, se trata de un programa muy sencillo de usar y que tiene una gran cantidad de posibilidades creativas y expresivas.

MAKEBELIEFCOMIX.COM

Se trata de un programa que permite crear cómics a través de secuencias de imágenes. Es un programa de uso muy sencillo e intuitivo, por lo que no es necesario seguir un tutorial para su uso. Otras de sus principales ventajas son:

·         Multi-lingüístico. Se les puede pedir que hagan un cómic en lengua española y en lengua extranjera, introduciendo de este modo el inglés mediante una actividad lúdica.
·         Gratuito. Basta con introducir el nombre en Google y ya está listo para usar.
·         Imprimible. Se puede imprimir el cómic que hemos creado.
·         Sirve para desarrollar la creatividad y la imaginación.
·         Contribuye al desarrollo de las competencias básicas, fundamentalmente la Competencia Lingüística y la Competencia Digital.
·         No requiere cuenta ni registro.

En lo referente a los inconvenientes, podemos citar entre otros:
  1. Una vez realizado el cómic, no hay forma de guardarlo, por lo que tenemos dos opciones, o imprimirlo o guardarlo en el correo electrónico.
  2. Tiene unas posibilidades limitadas (color, cantidad de personajes y paisajes que vienen ya dados)
  3. Requiere photoshop, paint o Fireworks.
Otra desventaja, aunque menos importante, es que requiere conexión a Internet, por lo que si lo usamos en un colegio en el que la conexión sea lenta (algo muy común), perderemos gran cantidad de tiempo.

USOS EN EL AULA

Se le puede pedir a los alumnos que creen un cómic autobiográfico, contando sus vacaciones, hablando de su vida, presentándose a la clase, etc. También pueden emplear el cómic para introducir el vocabulario nuevo que han aprendido.
Además, fomenta el trabajo en grupo, por lo que podemos dividirles en grupo para crear un cómic entre toda la clase o en diferentes grupos de pocos alumnos.
También es útil para niños con autismo, para que puedan interiorizar ciertos comportamientos sociales y tratar de comprenderlos.
Podemos usarlo para resolver los conflictos, ya que podemos hacer que los alumnos pongan finales adecuados a situaciones de disputas, broncas, etc. Otra posibilidad que ofrece este programa es realizar un cómic como maestros para apoyar nuestras explicaciones, de modo que atraigamos el interés de los alumnos.


COMPETENCIAS BÁSICAS

Dependiendo del uso que le queramos dar a esta aplicación podría contribuir al desarrollo de las ocho competencias. Además de la lingüística y la digital citadas anteriormente, también podemos crear problemas matemáticos a  través del cómic, y se trabaja tanto la competencia artística y la de aprender a aprender, de modo que los alumnos aprendan a trabajar de forma autónoma con este programa.


RESULTADO DE LAS ENCUESTAS

¿Crees que los cómics pueden ser útiles para trabajar con niños autistas?
  • 6% opina que no.
  • 38%  cree que depende del caso.
  • 56% afirma que verdaderamente son útiles.

¿Cómic como apoyo para explicar en el aula?

El 88% opina que sí, mientras que el resto piensa que no es útil o bien que aunque lo sea, no lo emplearía porque supone mucho trabajo.




miércoles, 4 de abril de 2012

COMPETENCIAS DIGITALES EN EDUCACIÓN

En primer lugar, vamos a hablar de las relación del porfesorado con las nuevas tecnologías. Tal y como asegura la LOE, la escuela no puede permanecer ajena a los cambios sociales, por lo que los docentes deberán evolucionar en el uso de las TICs. Por todo ello, la mayor parte de los actuales docentes y los futuros maestros creen que el uso de estas herramientas debe generalizarse en las escuelas.
No solo es importante utilizar herramientas tecnológicas, sino herramientas que favorezcan el aprendizaje significativo del alumno. Dentro de los recursos tecnológicos necesarios en el aula, es necesario tener un internet rápido y con ancho de banda amplio, la formación del profesorado debe ser la adecuada y el uso del ordenador en el aula tiene que ser el resultado de un largo proceso de investigación y aprendizaje . La mayor parte de los futuros y actuales maestros defiende el uso de las NNTT en el aula.

¿Supone el uso de las TIC un aumento de la calidad de la enseñanza? Debemos tener en cuenta que la calidad de la enseñanza es algo muy subjetivo, dificil de medir. Teniendo en cuenta esto, podemos afirmar que la calidad de la enseñanza no depende de las tecnologías, pero ésta será más rica en cuanto a recursos. Los resultados de este uso deben valorarse a largo plazo (5 años) y el objetivo será siempre convertir a los centros en entes abiertos a la sociedad.

¿Los profesores están adaptados a las NNTT?  Esta adaptación es una necesidad puesto que los centros se van a convertir en centros TIC. No necesariamente la calidad de la enseñanza depende de NNTT, sino del maestro., además es una responsabilidad ciudadana por lo que hay que amortizar la inversión económica que se ha realizado en material tecnológico. Necesitamos formación para adaptarnos a las necesidades del alumno. A pesar de todo esto, se defiende que el papel del profesor sigue siendo fundamental. Sin embargo, el que realmente debe aprender es el alumno, el profesor tiene que dedicarse a orientar ese aprendizaje.

Las nuevas tecnologías en otros países:
  • En los países nórdicos, las NNTT están incorporadas al aula desde hace varios años.
  • En Panamá existe un programa para la formación del profesorado llamado "conectate al conocimiento".
  • En Suecia el 99% de los centros tienen y utilizan las TICs en el aula.

¿Las NNTT requieren un cambio en el papel del profesor? El alumno debe ser protagonista de su propio conocimiento y el papel del docente debe limitarse a  orientar y guiar su desarrollo y aprendizaje. Las nuevas tecnologías requieren un cambio en el papel del profesor, por ello se divisa cierto miedo entre los docentes actuales, a diferencia de los futuros maestros, que afirman que es necesario un cambio de actitud ante las nuevas tecnologías.


martes, 3 de abril de 2012

POPPLET

Pooplet es un programa que sirve para plasmar nuestras ideas. Permite realizar galerías, esquemas conceptuales, tablones y sirve para relacionar ideas, se puede insertar material multimedia desde youtube o desde el propio ordenador, su uso es muy sencillo y posibilita el trabajo colaborativo sin la presencia de los compañeros. Además, es gratuito, nos permite explorar ideas, plasmar nuestra inspiración….
Como todos los programas que hemos mencionado hasta ahora, éste también tiene sus inconvenientes: es necesario un registro social sencillo (nombre, apellidos, etc.), se necesita Internet, el idioma del programa es en Inglés y tiene problemas de compatibilidad con Internet explorer, que se está quedando muy desfasado. En realidad se trata de pequeñas desventajas, puesto que el hecho de que esté en inglés nos puede permitir mejorar nuestro dominio de este idioma e Internet lo tiene prácticamente todo el mundo, por lo que apenas supone un inconveniente.
Usar Popplet es muy sencillo. Cuando abrimos la página principal nos aparece el escritorio, con "popplet blog", "popplet presenter", "add bookmarket" (para meter los vídeos, imágenes, etc), "feedbaak" (que es un chat para hablar con los compañeros), etc.
Para hacer un proyecto hay que crear varios popplets.
1. Al hacer doble click en cualquier zona del escritorio creamos un popplet.
2. Al hacer clic en popplet podemos añadir texto; ideas conceptos, títulos...
3.Haciendo clic sobre el icono “color de borde”podemos cambiar los bordes de los popplets.
4. Si hacemos clic sobre el icono "texto" podemos modificar el tamaño y el ajuste de textos.
5. El icono "lápiz" permite hacer dibujos a mano alzada.
6. El icono "PC" nos permite agregar imágenes desde Facebook, Youtube, el propio ordenador...
7. Podemos cambiar el tamaño de los popplets.
8. Poedemos arrastrar cualquier popplet con el ratón para colocarlos de la forma que queramos.
A la derecha de la pantalla aparecen varios ejemplos que sirven para guiarnos y para hacernos una idea de las posibilidades de Pooplet. Su funcionamiento a la hora de trabajar en grupo es muy similar a Google Docs.
Se pueden poner comentarios a cada Popplet en concreto y añadir imágenes desde Facebook, youtube, twitter y desde el propio ordenador.
Podemos hacer público nuestro trabajo , es decir, que pueda verlo cualquier usuario sin necesidad de que esté registrado.
Este programa está bastante dirigido, por lo que se puede usar de manera eficaz desde el segundo ciclo de Primaria. Una vez que se aprende a usar puede resultar un poco "aburrido" puesto que siempre tienes que seguir los mismos pasos y careces de libertad para innovar.
Para entrar únicamente te pide correo y contraseña, que para guardar la presentación simplemente pinchas en cada popplet y te aparece un número. Cada paso que damos se va guardadando en esta aplicación.
Para finalizar, simplemente decir que me parece un programa muy útil para que los niños plasmen sus ideas y aprendan a hacer mapas conceptuales, adquiriendo al mismo tiempo destrezas a la hora de usar las nuevas tecnologías.

Aquí os dejo un vídeo para aprender a usar este programa: