jueves, 24 de mayo de 2012

LOS VÍDEOS EDUCATIVOS (PERE MARQUÉS)

Son materiales videográficos con una finalidad didáctica. Hay diferentes tipos:
  • Documental. Información ordenada.
  • Narrativo. Trama narrativa.
  • Lección monoconceptual.
  • Lección temática.
  • Vídeo motivador.

Funciones del vídeo:
  • Informativa.
  • Instructiva.
  • Motivadora.
  • Evaluadora.
  • Metalingüística.
  • Expresiva.

La ventajas de los vídeos educativos:
  • Versatilidad.
  • Motivación.
  • Información.
  • Cultura de imagen. Desarrolla el juicio crítico de los alumnos.
  • Imaginación.
Los principales inconvenientes son:
  • No representa la realidad.
  • Pueden adoctrinar.

Orientaciones para el uso didáctico de los materiales videográficos.

Antes de comenzar, es necesario disponer de una infraestructura adecuada (pantallas grandes, programas para realizar estos vídeos, etc.), tiene que estar todo bien organizado, seleccionar los fragmentos más significativos y trabajar previamente los contenidos.

Durante la visualización, podemos parar el vídeo donde consideremos necesario hacer aclaraciones.

Después de la visualización, podemos plantear preguntas estimulando así la participación activa, hacer debates, etc.


Para evaluar un vídeo tenemos que tener en cuenta varios aspectos funcionales:
  • Eficacia.
  • Objetivos. Claros, bien redactados y evaluables.
  • Guía didáctica. Estar bien ordenada.
  • Aspectos técnicos, estéticos y expresivos. Calidad adecuada (imágenes, textos, animaciones, gráficos) y resaltar lo importante.
    - Banda sonora. Enriquece la presentación sin adquirir un protagonismo excesivo que disperse la atención. Las músicas no son demasiado conocidas.
    - Contenidos. Se presentan de forma organizada, bien estructurada y clara.
    - Secuenciación de imágenes. Los cambios de plano son progresivos, sin cortes (se aprovecha las posibilidades de la cámara: panorámica, zoom...)
    - Planteamiento audiovisual. La palabra no describe lo que el espectador ya ve. Atrae la atención y crea expectativas.
  • Aspectos pedagógicos. Los contenidos deben están relacionados con los intereses de los alumnos y no se debe saturar a los alumnos de información. El vídeo debe ser motivador, original, conectar con las ideas previas del alumnado y promover un trabajo posterior (responder a preguntas, realizar actividades, etc.).
    Los alumnos pueden tomar un papel activo creando ellos mismos el vídeo y además tras la visualización del vídeo, al hacer debates sobre él, realizar actividades, etc. También pueden adoptar un papel activo durante la visualización del vídeo, resolviendo dudas entre ellos. En definitiva, para adoptar un papel activo no debemos quedarnos con la parte superficial del vídeo, sino que debemos analizarlo en profundidad.

martes, 22 de mayo de 2012

TRABAJO INDIVIDUAL (VÍDEO PLAYA DE LOREDO)




He decidido grabar este vídeo de la playa de Loredo porque considero que tiene un extraordinario valor pedagógico. Para crearlo, he utilizado mi cámara compacta y el programa Windows Live Movie Maker.

A partir de este vídeo podemos trabajar los siguientes contenidos:

En primer lugar, podemos hablar sobre el relieve costero, que se refiere a los accidentes geográficos que se encuentran en las costas. En este caso, observamos diferentes formas de relieve: la playa “Los tranquilos” de Loredo y la playa de Somo al fondo, que se encuentra situada cerca de un pequeño acantilado, la isla de “Santa Marina”, al fondo observamos la bahía de Santander, etc. Una vez descrito estas formas de relieve, podemos pedir a los alumnos que investiguen sobre formas diferentes de relieve costero utilizando las nuevas tecnologías.

En segundo lugar, podemos preguntar a los alumnos sobre las diferencias que observan entre las dos partes del vídeo. La primera es una grabación con la marea alta (pleamar) y la segunda parte ha sido grabada con la marea baja o bajamar. Por lo tanto, podríamos introducir el concepto de marea y en especial explicar a qué se deben: atracción gravitatoria de la Luna y el Sol sobre el agua y la propia Tierra.

Otro de los aspectos que podemos trabajar hace referencia a la contaminación. Podemos enseñar a los alumnos imágenes de playas contaminadas y pedirles que recojan las diferencias entre éstas y la que aparece en el vídeo. Se les puede mandar que elaboren una lista con acciones que eviten esta contaminación, crear un mural en referencia a este tema, etc.

Considero muy importante que los alumnos valoren la riqueza natural de Cantabria y se conciencien de la importancia de su conservación.

Partiendo de este vídeo, podríamos hablar sobre la hidrosfera, es decir, sobre las distintas formas en las que podemos encontrar el agua en la Tierra. Podemos tratar sobre los tipos de agua (salada y dulce) y dónde se encuentra cada tipo.

Un tema interesante a trabajar sería también la fauna que habita en las zonas costeras del Cantábrico, tanto peces como crustáceos y aves. Para que resulte más significativo y debido a que el precio de visitar la playa sería gratuito (únicamente se pagaría el autobús), propondría realizar una excursión a una zona del Cantábrico.

En definitiva, me parece un vídeo con grandes posibilidades educativas a pesar de su corta duración.






lunes, 21 de mayo de 2012

PREZI


Prezi es una aplicación online no lineal (las diapositivas no van seguidas) que sirve como herramienta narrativa. Permite la interacción con el usuario y muestra mensajees de manera clara y entendible.
Fue creado por Adama Somlai-Fischer y Peter Halcsy en mayo de 2008, puesto que las posibilidades de Powerpoint se estaban quedando anticuadas.

Hay varias versiones:
  • Versión gratuita.
  • Versión de pago.
  • Versión de prueba 30 días.
Podemos acceder a Prezi desde cualquier ordenador, no hay que instalarlo y tiene una buena presentación. Basta con poner Prezi en Google y la primera entrada sirve para acceder a la página principal de este programa.

Ventajas:
  • Podemos guardar los trabajos en el ordenador.
  • Es intuitivo en sencillo.
  • Podemos compartir el enlace de nuestro trabajo en diferentes plataformas.
  • Inglés. Puede ser una ventaja o una desventaja, puesto que aunque se mejora nuestra competencia en lengua extranjera, necesitamos leer el manual en español para saber como usar esta web app.

Una desventaja que podemos obtener de Prezi es que siendo una app original y dinámica, entendemos que se centra demasiado en el movimiento, pudiendo desconcertar al alumno. Por ello, es importante no mover demasiado la presentación para que los alumnos se centren más en el contenido que en la forma.

Para comenzar la presentación podemos seguir los seguientes pasos:

  1. En primer lugar nos registramos y le damos a crear presentación.
  2. Título.
  3. Tenemos la opción de elegir entre 6 plantillas.
  4. ¿Qué es cada icono?
    “Insert”- opciones de guardado, insertar vídeos, imágenes, etc.
    “Frame” sirve para resaltar palabras o conceptos importantes.
    “Path” permite enumerar las diapositivas y numerarlas.
    “Colours” para elegir fondos, colores y todo lo relacionado con la estética de la presentación.
  5. Una vez conocidos estos pasos, podemos comenzar a realizar nuestra presentación.
En definitiva, Prezi es una herramienta de gran valor pedagógico que puede ser un arma de doble filo si no se usa correctamente puesto que puede quitar protagonismo al docente y al contenido en detrimento de la presentación.

jueves, 17 de mayo de 2012

ACTIVIDADES PDI (PRIMER GRUPO): PLANTILLAS

·       Por ejemplo, ponemos dos categorías de animales (domésticos y salvajes) y si la respuesta es correcta, el icono de salvajes o domésticos se lo traga. El máximo de imágenes que podemos subir son 16. Para volver al estado inicial basta con pulsar en restablecer.

·       Los dados locos. Se tiran unos dados y se ordena a los niños que sumen o resten las cantidades de los dados, escribiendo la cifra debajo de cada dado. De este modo, los niños interactúan con la pizarra y no tenemos la necesidad de estar aportando nosotros las operaciones. Podemos escoger entre diferentes dados: de consonantes, vocales, números, de diferentes colores, etc.

·       Juego del ahorcado. Cuando aciertan la letra, el balón entra en una portería y si fallan el balón no entra. Para crear esta actividad, pinchamos en actividades y clikamos en la plantilla correspondiente.

·       Aparecen palabras y los niños deben unirlos con su dibujo correspondiente. Basta con poner pares en el buscador de actividades y te aparecen este tipo de actividades. Las imágenes las buscamos en Internet, las arrastramos a la casilla donde las queremos colocar y automáticamente el programa las reconfigura, por lo que es muy sencillo y rápido trabajar con este programa.

·       Inglés. Unir el verbo en español con el verbo en inglés. Para crear esta actividad, dentro de LAT 2.0, ponemos “generador de palabras” en el buscador, colocamos las palabras con sus homólogas en inglés y ya está listo para usarse.

·       Podríamos también poner instrumentos en inglés con las letras descolocadas y pedir a los alumnos que unan las letras para formar dichas palabras.

Estas actividades requieren cargar gran cantidad de imágenes y vídeos, por lo que si usamos un ordenador que vaya lento, tardarán bastante tiempo en cargar.

ACTIVIDADES PDI (SEGUNDO GRUPO)

·        Lengua. Clasificar los sustantivos de diferentes animales en masculinos y femeninos. Para crear esta actividad, pegamos una imagen descargada de Internet, con una cámara que tiene un quesito dibujado podemos cortar el dibujo de cada animal y arrastrarlo.

·        Matemáticas. Esta actividad está formada por un ábaco, los niños tienen que arrastra los números al lugar donde correspondan.

·        Otra actividad de matemáticas consiste en realizar una actividad en la que el niño compra diversos objetos, y el vendedor devolvería la vuelta. De este modo, trabajamos situaciones muy significativas para el alumno.

·        Mostramos un cuadro en piezas, por ejemplo el de las Meninas, y pedimos a los alumnos que ordenen dicho cuadro para que se fijen en los detalles.

·        Otra actividad sería arrastran los músculos y los huesos a su lugar correspondiente. Para ello, subimos una imagen del cuerpo humano y ponemos círculos en el lugar del cuerpo que queremos señalar.

ACTIVIDADES PDI (TERCER GRUPO)


ü  Conocimiento del Medio. Relacionar diferentes imágenes con el campo de lo doméstico y de lo salvaje. Para ello, podemos introducir gifs animados y los unes con flechas. Para elegir los animales vas a Google- animales- gif movimiento y ahí te aparecen una serie de animales entre los que puedes elegir.

ü  Sumas sencillas con decimales.  Al lado de las sumas aparecen una serie de pistas que ayudarán al alumno a resolver  dicha actividad. Es necesario que las actividades estén perfectamente ordenadas y no recargar las páginas, lo verdaderamente importante es que las actividades estén bien espaciadas.

Como repaso, podemos poner una serie de links en la página para que los alumnos entren y puedan reforzar lo aprendido.

ü  Crear un puzzle. Desordenamos una imagen y los niños van ordenando sus partes en una plantilla dada.

ü  Para Inglés, descargamos cualquier vídeo de Youtube (por ejemplo a través de aTube Catcher) y a partir de él realizar actividades relacionadas.

ü  Clasificación de palabras. Los niños deben ordenar las palabras en el cuadro que corresponda y podemos ocultar las soluciones de modo que una vez finalizado el ejercicio puedan descubrir sus aciertos y errores. Para ver estas palabras basta con pasar la lupa por el lugar donde se encuentran.


miércoles, 16 de mayo de 2012

JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN


¿Qué es un juego de rol? Son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta. Los jugadores interpretan un papel, por lo que tiene grandes similitudes con el teatro improvisado. El origen de estos juegos está en 1974: Gary Gyax creó el popular juego “Dragones y mazmorras”.
En estos juegos participan un número variable de jugadores que interpretan cada uno un personaje. Hay un director  de juego o Master que crea el mundo en el que se va a participar y propone situaciones a resolver. Se juega con dados,  dependiendo del juego cambian los dados y las reglas.

No debemos confundir los juegos de rol con los de simulación. A continuación, os dejo este interesante enlace que que habla sobre las diferencias entre ambos: http://www.cuadernointercultural.com/juegos-de-rol-y-de-simulacion/


Usos didácticos en el aula: son muy variados, por ejemplo:
- El juego no es solo diversión, también es la mejor forma de aprender, a través de él los aprendizajes resultan más significativos.

- Fomento de la lectura. Muchos de los juegos de rol se basan en novelas (El señor de los anillos, Juego de Tronos, etc.)
- Trabajo de la comprensión y expresión oral.
- Fomenta la capacidad de cálculo mental.

- Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia. Según ciertos estudios, los juegos de rol fomentan la tolerancia al cambio y crean personas más abiertas a nuevas experiencias.
- Aprendizajes significativos a través de vivencias.

- Libertad de adaptación de la temática del juego. Adquisición de las competencias. Se propone un problema y los participantes tienen que pensar cómo resolverlo, es decir, da rienda suelta a la creatividad e imaginación.
- Aprendizaje de idiomas. Se puede jugar a juegos en otros idiomas y se pueden proponer ciertas pruebas en inglés, por ejemplo.

En lo referente a los juegos de rol adaptados a las nuevas tecnologías podemos jugar a través de:
-          Blog de clase; Twitter: proponer situaciones fuera del aula.

-          Confeccionar un cómic, poster, etc, a modo de resumen mediante apps.

-          Con el Storytelling Xtranormal o Story Jumper podemos crear vídeos o historias que sinteticen conceptos trabajados.

-          Con Google Maps u Art Project: ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursions virtuales)

Niños TIC: una lógica distinta (Adriana Molana)


“No entiendes realmente algo a menos que seas capaz de explicárselo a tu abuela” (Albert Einstein)
Los niños tienen mucho que enseñarnos y nosotros mucho que aprender.



Principales datos que nos aporta el artículo: se realizó una encuesta a 2200 madres de niños de entre 2-5 años, y se obtuvo que un 58% sabía usar un ordenador y un 25% sabía abrir y usar un navegador. Además, el 19% de los niños sabe utilizar aplicaciones sencillas para dispositivos móviles.
Entre los adolescentes, aparecen estadísticas más radicales:

- 70% dedican una hora diaria a Internet.

- Especialmente en redes sociales (plataformas como Facebook, twitter,etc.)

- Edad mínima para registrarse 13 años.

- Lo manejas desde los ocho años.

También son bastante empleados son los blogs. Actualmente, el blog de una niña de nueve años (NeverSecond) ha creado mucha polémica puesto que en él aparecían fotografías de la comida que le daban en el comedor del colegio, que no era nada saludable. De aquí podemos hacernos una idea del potencial informador que tiene Internet en la sociedad.
Internet puede convertirse en un arma de doble filo, ya que se trata de una fuente de información sin filtros, por lo que es muy importante llevar un cierto control de su uso por parte de los menores y especialmente enseñarles a hacer un uso responsable de este tipo de tecnologías, es decir, hay que dejar al niño descubrir pero con vigilancia.

Con estas nuevas tecnologías, el mundo está cambiando: cambia la forma de relación social, han cambiado o prácticamente desaparecido los juegos tradicionales (nos hemos olvidado de la importancia que tiene el juego en la persona), solo jugamos con las tecnologías, etc.
Un término nuevo que aparece con las TIC es el de nativos digitales, es decir, aquellas personas que tienen abiertos muchos programas, rechazan el aprendizaje memorístico, están inmersos en la tecnología. Con la formación de este tipo de ciudadanos, llegamos a la conclusión que es necesario fomentar el uso de las TIC, si bien esto no significa que debamos olvidarnos de algunos métodos más tradicionales.

En definitiva, las nuevas tecnologías no son la “perdición de la juventud”, sino que su uso responsable supone gran cantidad de ventajas:
-          Gracias a las TIC los niños desarrollan muchas competencias.
-          Facilitan su adaptación a un mercado laboral cada vez más tecnológico.
-          Comprenden las TIC a la perfección, están acostumbrados al cambio constante.
-          Cada vez existen más casos de pequeños genios contratados por multinacionales.

El presente requiere personas que busquen y categoricen información y personas críticas que consigan tomar decisiones adecuadas. Los adultos de hoy tratamos de adaptarnos a este cambio mientras que los alumnos del futuro ya estarán adaptados.
El papel de los padres hoy:
-          Apoyar y cuidar a los niños en sus conexiones a Internet.
-          Velar por su seguridad sin cortarles la libertad.
-          Darles espacio para: construir entornos digitales propios, acceder a la web, etc.


sábado, 12 de mayo de 2012

Análisis de un anuncio publicitario



Por su originalidad y por haber causado un gran impacto en los televidentes, he decidido analizar este anuncio de la compañía óptica Visionlab, que comenzó a emitirse este mismo año. A continuación, comenzaré el estudio de este anuncio tratando de comentar todos los detalles y técnicas empleadas para captar la atención del público.

En primer lugar, me gustaría hacer una breve descripción de esta arriesgada campaña. Este spot publicitario ofrece a los clientes un cristal gratuito con la compra en cualquier tienda de unas gafas graduadas. Este anuncio recoge el testigo del original spot anterior de esta compañía, en el que aparecía Pierce Brosnan y que trataba de hacernos ver las ventajas estéticas que suponía llevar puestas gafas Visionlab.

Tal y como nos explicó nuestro profesor de Sociología en el segundo curso de la carrera, para que un anuncio tenga existo debe cumplir al menos uno de estos dos requisitos: que participe en el una cara famosa o que tenga una canción pegadiza. Este anuncio, como podemos observar, cumple perfectamente con la segunda premisa. Para ello, han versionado la canción de Enrique y Ana llamada "disco filipino", adaptándola a la temática de la empresa. Si bien es cierto que en mi opinión no se trata de una canción de gran calidad, no podemos negar que engancha y que al oirla, resulta difícil borrar la melodía de nuestra cabeza.

En segundo lugar podemos decir que otro de los elementos que atrae la atención del público es el contraste de colores. El anuncio mezcla una calidad de imagen y un look de los protagonista bastante anticuada y setentera, con efectos modernos como pueden ser los  rayos láser morados, cristales de gafas que vuelan por el cielo, etc.




El empleo de lo absurdo atrae también al cliente. En este caso, tal y como podemos observar en la foto anterior, el hombre aparece acariciando una figura de un perro, y la presencia de un cartel luminoso y una lente en el aire que le otorgan encanto al anuncio.
Todo esto, ligado a la estética de los personajes, que resulta bastante graciosa, crea un ambiente que cautiva al espectador por su creatividad.
El cartél luminoso con la palabra "gratuito" sirve para destacar la intención del anuncio, convencer a los clientes de que pueden ahorrar dinero comprando productos Visionlab.




Por último, me gustaría hacer referencia al resultado de este innovador anuncio. En mi opinión, al romper con la monotonía presente en la mayoría de los anuncios, consiguiendo dejar huella en el público especialmente por el tema escogido, ha conseguido el objetivo que persiguen todos los spots publicitarios: dar a conocer una marca y convencer al espectador de su prestigio.

PDI Smart / Interwrite / E-beam

Partimos de la definición de pizarra digital: sistema tecnológico, generalmente, integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar información o contenidos sobre una pantalla. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas, utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado...".
Sin embargo, en muchas ocasiones confundimos la definición de pizarra digital con la de pizarra digital interactiva (PDI), la cual permite realizar anotaciones manuscritas y controlar el ordenador a través del lápiz electrónico.

¿Qúe ventajas tiene la pizarra digital? Son muchas y las hemos citado constantemente en el aula, como por ejemplo:
  • Hace las clases más atractivas y vistosas.
  • Aumenta la interacción y la participación.
  • Fuente inagotable de conocimiento, ya que requiere conexión a Internet.
  • Facilita el trabajo con los niños con NEE.
  • Fácil manejo.
Entre los inconvenientes destacamos:
  • El precio. Es su principal desventaja puesto que una PDI puede costar unos 6000 euros y la financiación actual en las escuelas es muy limitada.
  • Requiere una formación didáctica tecnológica, tanto para alumnos como para profesores.
  • Se invierte mucho tiempo.
A continuación compararé tres marcas de pizarra digital:

PDI SMART

Ventajas: táctil, mejor software, precisión, fácil manejo, buena calibración.
Inconvenientes: no es portable, resistencia débil, software complicado.

INTERWRITE

Ventajas: transportable, resisitencia, máxima resolución, reduce al mínimo el deslumbramiento.
Inconvenientes: tamaño grande, mala calibración y no es táctil, se usa con lápiz.

E-BEAM

Ventajas: portátil, medidas reducidas, fácil instalación, permite convertir cualquier lisa en una PDI.
Inconvenientes: mala calibración, frágil y necesita un lápiz.

Por todo lo dicho anteriormente, para el uso en el aula emplearíamos la SMART.

MODELOS DIDÁCTICOs TICs/TACs

La inclusión de la pizarra digital ha supuesto una revolución en las aulas. Ésta presenta una seri de ventajas respecto a la pizarra convencional,  que facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje. Permite: escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar, imprimir o enviar vía e-mail.
También ofrece la posibilidad de proyectar información: profesor-alumno. Además, otras ventajas que ofrece son: higiene, colores y tipos de letra, posibilidades de edición. Almacenamiento sonido- aprendizaje de idiomas
En cuanto a la labor docente, la PDI tiene gran cantidad de ventajas:
-          El docente puede apoyar sus exposiciones con la PDI y realizar síntesis con los alumnos. Además puede promover muchas actividades diversas en las que participen todos los alumnos.
-          Ejercicios entre todos.
-          Corrección colectiva de actividades.
-          Chats y videoconferencias.
-          Revisión del blog de clase.
-          Debates interactivos.
En cuanto al papel del alumno, en este modelo los alumnos pueden hacer de profesor (“alumnos buscadores”), pueden realizar debates con apoyos multimedia, videoconferencia sobre trabajos intercentros, trabajos colaborativos con wikis, revisar y comentar la prensa del día entre todos (es importante que los periódicos que se analicen tengan diferentes ideologías, no podemos adoctrinar a nuestros alumnos), crear materiales didácticos y presentarlos con la PDI.

Las TICs están cambiando de nombre. En muchas ocasiones reciben el nombre de TACs. Estas tecnologías permiten al alumno:
-          El alumno como ya sabemos, puede asumir el rol del docente a través de las TIC.
-          Preparación de presentaciones.
-          Corrige ejercicios para sus compañeros.
-          Realizar tutorías.
-          Amplía conocimientos.
Para el profesor:
-          Buscar información y materiales didácticos.
-          Contacto on-line con otros profesionales.
-          Formación permanente.
-          Investigación.
-          Forma “Entornos de Aprendizaje” (PLE).
-          Seguimiento on-line.
-          Contacto on-line con las familias ( un claro ejemplo puede ser la plataforma YEDRA).

Para el equipo directivo:
-          Búsqueda de información.
-          Planificación.
-          Gestión de contabilidad.
-          Comunicación con profesorado y familias.
-          Documentación.

Por último, las TIC pueden ser muy útiles para las familias:
-          Implicación en la educación.
-          Conocimiento de la escuela.
-          Colaboración con los profesores.
-          Ayuda a sus hijos.

Usos más comunes de la PDI:
-          Apoyo de explicaciones.
-          Corrección de actividades.
-          Realizar debates.
-          Búsqueda de información.
-          Etc.






miércoles, 9 de mayo de 2012

ERRORES Y CONSEJOS PARA EL USO DE LAS TICs EN EL AULA. Andrés Carlos López Herrero


Principales errores:

1.      Adopción incondicional de las tecnologías. Hay que enseñar a los alumnos a hacer un uso responsable de las tecnologías.

2.      Perpetuar modelos clásicos de educación. Es necesario romper con la idea de que las únicas asignaturas importantes son Lengua y Matemáticas. Además, el libro debe ser un complemento más de la educación, al igual que las nuevas tecnologías.

3.      Mantener el diseño y distribución espacial del aula. La pizarra digital sigue estando “apartada” dentro del aula, realizándose la gran mayoría de las actividades en la pizarra convencional.

4.      Escasa fiabilidad de la tecnología empleada.

5.      Insuficiente competencia digital del profesorado.

6.      No disponer de un software de gestión y  control del aula. Los profesores necesitan unas herramientas que permitan controlar el trabajo de los alumnos, pudiendo restringir si es necesario el acceso a ciertas páginas. De todos modos, si se hace algo que verdaderamente les motive e interese, los alumnos emplearán el Internet únicamente para la tarea que están realizando.

7.      Deficiente capacitación digital paterna. Los alumnos, que ya disponen de un buen dominio de las nuevas tecnologías, pueden enseñar a sus padres a manejarlas.

Consejos para el correcto uso de las tecnologías y para evitar la “tecnofobia”:

1.      Definir los objetivos y las necesidades educativas.

2.      Comprar tecnologías de calidad probada.

3.      Probar la tecnología antes de implantarla directamente.

4.      Introducir las TICs en el centro de forma gradual.

5.      Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías presentes en el aula. Debemos nombrar a uno o dos responsables de actualizar el software y de comprobar si se está haciendo un uso adecuado y respetuoso de estas tecnologías.

6.      Establecer un programa estable de formación en TICs para el profesorado.

7.      Incentivar la participación del alumnado.

8.      Estudiar la lectura del software libre o comercial.

9.      Implicar a las familias en la formación en TIC. Del mismo modo que hacemos cursos para el profesorado, sería importante hacer lo mismo con los padres.

10.   Evaluar con regularidad los resultados obtenidos. Valorar si con las TIC el aprendizaje ha sido más significativo, si han sido capaces de construir sus propios aprendizajes, y en que grado han contribuido las nuevas tecnologías a alcanzar estos objetivos.










“Sembrando las semillas para una sociedad más creativa” MITCHEL RESNICK


“Lo único que interfiere con mi aprendizaje, es mi educación” (Albert Einstein).

Resumen del vídeo
El niño debería sentirse conductor de su propia vida, por ello, la escuela no necesita enseñadores, sino educadores. Del vídeo nos quedamos con dos ideas, crear una revolución en la forma de dar clase (que el alumno construya su propio conocimiento y romper de alguna manera con el sistema establecido) y la necesidad de fomentar los hábitos, conocimientos y comportamientos para que el niño sea feliz.
Actualmente vivimos en la sociedad de la creatividad, que debe permitirnos acabar con los problemas que se exponen en el vídeo. Procesos para desarrollar la creatividad:

-          Espiral del Pensamiento creativo. A partir de imaginar un proyecto y crearlo, se comparte con más gente, se investiga con el, se evalúa y a partir de ahí surgen muchas más ideas.
-          Solución creativa a diversos problemas.

Las NNTT tienen un doble papel en el desarrollo de la creatividad:
-          Aceleró el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de un pensamiento creativo.
-          Con una buena utilización y diseño, ayudan a las personas a ser más creativos.
Sabemos que el cambio no es fácil, pero es necesario alcanzarlo. Esto va a suponer un esfuerzo y un desafía para políticos, educadores y ciudadanos.
Tecnologías desarrolladas:
CRICKETS
-          Dispositivo con el que los niños comprenden como funcionan los objetos. Crean sus propios juguetes, creaciones interactivas…
-          Pueden conectar luces, motores y sensores.
-          Programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música.
-          Realizar creaciones artísticas, con luces de colores, etc.

SCRATCH
-          Les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea.
-          Plantean objetivos de diseño y se buscan soluciones.
-          Colaboran, cooperan, se enseñan entre ellos.
Por lo tanto, para alcanzar este cambio es necesario pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, aprender a colaborar, etc.
Algunas de las claves para la creatividad son:
-          Modelos pedagógicos innovadores en los que participe toda la comunidad educativa.
-          Fomentar la educación participativa.
-          Hacer más participativos los Consejos Escolares.
-          Impulsar la participación real del alumnado en los institutos.
-          Informar sobre las actividades que se van a realizar y la problemática existente en los centros en la escuela.