domingo, 6 de mayo de 2012

PENSAMIENTO LATERAL de EDWARD BONO

El pensamiento lateral es un método de pensamiento que puede ser empleado como un sistema para resolver problemas de forma creativa. Consiste en producir ideas originales, que salgan del patrón habitual.
Una frase que encontrado en Internet y que me ha parecido muy clarificadora es la siguiente: “El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como técnica o habilidad personal puede ser utilizado en la resolución de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domésticos ya sea individual o en grupo”.
Pentálogo del pensamiento lateral:
-          Creados: buscar caminos nuevos y diferentes de los existentes
-          Provocativo: intenta dar continuidad a las ideas obtenidas.
-          Explorador, no rechaza ningún camino.
-          No establece categorías.
-          Probabilístico. Garantiza el mayor número de soluciones, pero no que todas sean correctas.

Ejemplos de actividades de pensamiento lateral aplicadas a las nuevas tecnologías:
  • Ejemplo 1. Poner una fotografía, como catalizador y lanzar una pregunta. De este modo trabajamos la probabilidad, garantizamos infinitas soluciones.
  • Ejemplo 2. Presentar un texto o LISTADO, Y hacer una propuesta atrevida. Divide en dos grupos estas 8 palabras escogidas al azar (serpiente, baño, baile, gimnasio, soldado, sopa, grulla y puente).De este modo se desarrollan las alternativas, y conectar y vincular los conocimientos que necesita el alumnado.
  • Ejemplo 3. Visionar un vídeo-biografía y hacer una pregunta sugeridora. Ejemplo: ¿Qué comida, fruta, animal y edificio elegirías para describir a las siguientes personas? De este modo aprender a crear conceptos.
  • Ejemplo 4. Debatir a través de Twitter a partir de una provocación. EJ: las víctimas deberían elegir la sentencia para los delincuentes. Hacemos un “brainstorming” y vamos generando alternativas a este enunciado.
  • Ejemplo 5. Crear una historia a través de Google Docs a partir de un binomio fantástico.
MORALEJA: Debemos dejar la puerta abierta a ser creativos, imaginativos a superar algunos límites que generalmente nos ponemos… algunos ejemplos de esto son Buñuel, Dalí, etc.


VIDEOCONSOLAS


Hay gente que está en contra de las videoconsolas, que argumenta:
-          Aislamiento/adicción. Si los padres controlan el uso de los juegos no tiene por qué provocar este tipo de conductas.
-          Conductas violentas y sexistas.
-          Buenos y malos. Esto puede ser incluso positivo puesto que permite a los niños elegir la opción que deseen.
-          Efectos nocivos para la salud. Pueden provocar ataques epilépticos, dolores de espalda y de cabeza, etc. Sin embargo, esto ocurre en muy pocos casos.
-          Reducen el tiempo de estudio.
Los que están a favor defienden que tiene los siguientes beneficios:
-          Motivación.
-          Resolución de problemas, pensamiento crítico.
-          Fomentan el diálogo entre alumnos y entre profeso-alumno.
-          Emociones.
-          Nuevas formas de alfabetización.
-          Integración de alumnos y colaboración.
-          Enseñan a pensar/sistemáticos.
-          Se adaptan al ritmo de cada uno. Cada uno comete errores y va superándolos en función de sus capacidades.

Datos de una muestra de 1995 (personas que utilizan las videoconsolas):
-          Anecdóticos. 58 %
-          Regulares. 23%
-          Habituales. 19%.
Si en 1995 tanta gente usaba videojuegos, la cantidad actual de gente que juega en la actualidad a la videoconsola es enorme.
Para elegir juegos debemos tener en cuenta: la edad, tiempo, contenidos (violentos, no violentos, etc.), las actividades que podemos diseñar a partir de ellos.
¿Qué requisitos técnicos necesitas el juego? Guardar/cargar/audio/personalización/niños con discapacidades.
¿Qué podemos esperar de un videojuego? Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad. Sin embargo, resulta evidente que los videojuegos no pueden remplazar las clases tradicionales.
¿Hay pruebas de que los videojuegos ayudan a aprender? Según numerosos estudios, se ha demostrado que sí, que tienen gran cantidad de posibilidades educativas.

Historia de las videoconsolas:
-          1ª y 2ª generación: Odyssey  100 y 200.
-          NES de Nintendo.
-          4ª generación. Ej: PC Engine o Super Nintendo.
-          5ª generación. Por ejemplo, la Nintendo 64, Gameboy color y aparece la PlayStation.
-          6ª generación. Ej: PlayStation 2 y Xbox.
-          7ª generación. Ej: PlayStation 3 y Wii de Nintendo.
-          8ª generación. Ej: Nintendo 3DS y Play Station Vita.

CONSOLAS CON MOVIMIENTO.
Hemos elegido la Xbox porque tiene mayor libertad de movimiento. Algunos videojuegos que tienen utilidad en el aula: Los Sims, World of Warcraft, Brain Games Matemáticas, Dance Dance Revolution, ¿Dónde está Carmen Sandiego?.
APLICACIONES EN EL AULA: conocer las diferentes sociedades, conocer el sistema jurídico, practicar inglés…


miércoles, 2 de mayo de 2012

ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS


LECTURA: análisis, deconstrucción y decodificación.

ESCRITURA: producción, construcción y creación.



¿Qué es el alfabetismo en medios?

Es un enfoque de educación para el siglo XXI. Suministra un marco para acceder, analizar, evaluar, crear medios en una variedad de formatos. Conduce a la comprensión del papel que juegan los medios en la sociedad, así como a las habilidades esenciales de indagación y autoexpresión.



¿Por qué es importante el alfabetismo en medios?

•         Cultura mediática global/procesos democráticos: pensamiento crítico y capacidad para expresarse.

•         Saturación de la sociedad por los medios.

•         Capacidad para influenciar. En muchas ocasiones, nuestra opinión está casi totalmente influida por lo que hemos escuchado en los medios de comunicación.

•         Importancia creciente comunicación visual y multimedia.

•         Importancia de la información.



 CINCO CONCEPTOS BÁSICOS

1.                  Todos los mensajes mediáticos “se construyen”- AUTORÍA

2.                  Los mensajes mediáticos se construyen utilizando un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas- FORMATO

3.                  Diferentes personas experimentan el mismo mensaje mediáticos de distintas maneras- AUDIENCIA.

4.                  Los Medios llevan “incorporados” valores y puntos de vista- CONTENIDO
Los Medios se organizan para obtener ganancias y/o poder- PROPÓSITO.


Cinco preguntas clave:

  1. ¿Quién creó este mensaje? Si averiguamos quién lo ha creado, ya nos podemos imaginar quién lo pretende.
  2. ¿Qué técnicas creativas se usan para llamar mi atención? ¿En qué formato está?
  3. ¿Cómo pueden diferentes personas entender este mensaje de manera distinta a cómo lo hago yo? Para ello las empresas reúnen una muestra de personas, para asegurarse de que el mensaje que han creado llega.
  4. ¿Cuáles estilos de vida, valores y puntos de vista están representados u omitidos en este mensaje? Dependiendo del mensaje o del producto, los valores, puntos de vista o estilos de vistas van a cambiar.
  5. ¿Por qué se envió este mensaje? Económica, de poder, meramente informativa.


ESTUDIOS DE ANUNCIOS

En la publicidad hay valores escondidos que tratan de convencer al receptor, son mensajes implícitos. Inconscientemente esos mensajes nos llegan, aunque no nos demos cuenta.

Viendo el emisor, nos podemos hacer una idea de que nos tratan de vender o de que nos van a informar.

Muchos productos que nos venden están asociados a la Comodidad.


LA PERSONA ALFABETIZADA EN MEDIOS….

  • Utiliza los medios efectivamente.
  • Evalúa los mensajes críticamente.
  • Evalúa la credibilidad de la información, si solo nos basamos en un medio, no podremos ser objetivos.
  • Entiende el poder de la imagen.
  • Es consciente de un universo cultural variado.
  • Es capaz de expresarse utilizando diversos medios: imagen, vídeo, texto… por separado o combinándolos.
  • Reconoce la influencia de los medios en la opinión, en las actividades y en los valores: nos crean la necesidad de algo, para que al comprarlo lo justifiquemos. La influencia puede llegar a ser extrema hasta el punto de que te lleven a hacer cosas irracionales.



PRODUCIR, CREAR Y CONSTRUIR: ¿Cómo se construyen los mensajes?

  1. Fotografía educativa:

Ventajas:

  • Aprendizaje de lectura de imágenes.
  • Desarrolla la sensibilidad estética.
  • Aumenta la imaginación.
  • Posibilidad de observar al detalle.
  • Se integra sin dificultad al trabajo cotidiano de una clase o un alumno.





CUESTIONES ÉTICAS Y LEGALES EN EL USO DE LAS TIC

El artículo 18 de la constitución española cita: "La ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad personal".
En cuanto al tratamiento de la información de otras personas y especialmente de nuestros alumnos, solo podremos utilizarla para el fin que ha sido recogida. Además, debemos tener la autorización de la persona sobre la que vamos a utilizar esa información. Debemos tener especial cuidado si usamos información o imágenes de menores, ya que necesitaremos la autorización de sus padres o de sus tutores legales.

Se consideran delitos informáticos: infracciones de la propiedad intelectual, actos de racismo y xenofobia, actos contra la confidencialidad, etc.

Software libre:
  • Libertad del usuario.
  • Puede ser copiado y estudiado.
  • Usado y distribuido libremente.
  • No siempre gratuito.
  • Se trasmite mediante licencias especiales.
Software privado:
  • Limitaciones para modificarlo.
  • Limitaciones de uso y redistribución.
  • Necesario comprarlo.
  • Posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario.
Ley de copyright: concede normas y principios a los autores, no permite redistribuirlo libremente y se trata de un software privado.

Licencias libres: se trata de contratos con autores para el uso de su obra, es modificado y redistribuido libremente y se trata de un software libre.
También existen plataformas como Wikipedia que piden donaciones para poder subsistir (ONG cultural).
Riesgos del uso de Internet:
- En cuanto a la información: fiabilidad dudosa, nociva, inapropiada, peligrosa e inmoral o ilícita.
- En cuanto a comunicación interpersonal: bloqueo de buzón de correo, mensajes basura, mensajes personales ofensivos...

- Actividades de repercusión económica: estafas, robos, negocios ilegales y violación de la propiedad intelectual.

- Funcionamiento de la red: lentitud de acceso, no conexión, virus y espionaje.
- Adicción: ludopatía en Internet, compra compulsiva y adicción a las redes sociales.

Teniendo en cuenta  los riesgos descritos anteriormente, a continuación se ofrecen una serie de consejos para el uso de Internet:

-         Usuarios de Internet/TIC. Actualizar el sistema operativo y el software, tener copia de seguridad de todos los archivos que tenemos en el PC, tener una contraseña personal, tener un antivirus o cortafuegos, es importante rechazar correos que te piden contraseñas, datos personales, correos extraños y publicitarios… En cuanto a las cuentas bancarias, solo dar tu número de cuenta a páginas fiables.

-         Padres y madres. Ofrecer información, el ordenador debe estar en un sitio público (los padres puedan ver lo que hacen los hijos) y se debe tener un horario fijo para su uso, controlar el historial de búsqueda para ver en qué páginas entran  los hijos, prohibir el uso de la cámara web con desconocidos…

-         Alumnado. Hacer un debate en casa sobre el uso responsable de las redes sociales, enseñarles a que respeten la privacidad de sus compañeros, enseñarles las consecuencias que puede tener usar la Webcam con desconocidos.

-         Docentes. Potenciar una actitud crítica en el uso de las TIC, descargarse un software adecuado que filtre los  programas que puedan usar los alumnos, realizar seminarios y cursos para aumentar nuestros conocimientos en este campo, cooperar con los padres, etc.


Vídeo como recurso en el aula

A la hora de realizar un vídeo debemos tener en cuenta las siguientes preguntas:

¿Resultado artístico?
¿Duración de los vídeos?
¿Edición de los vídeos?
¿Presupuesto?

Tipos de cámaras.


CÁMARA DE VÍDEO DE MANO


Ventajas:

Grabación en HD.
Tiene un tamaño ergonómico por lo que es muy cómodo agarrarla con la mano.
Tiene controles manuales, no sólo dispone de modo automático. 
Actualmente están saliendo al mercado modelos que te permiten cambiar lentes.
Buen objetivo con zoom y al utilizarlo la máquina sigue grabando con la misma calidad.


Desventajas:
Complicadas para niños pequeños.
Frágiles.
Son bastante caras (la más barata unos doscientos euros y una cámara de calidad media cuesta unos cuatrocientos euros).



CÁMARA COMPACTA


Ventajas:

Coste menor que la cámara de vídeo.
Facilidad de uso.
Formato compatible con ordenador.
Los archivos que se graban ocupan menos que otros tipos de grabaciones
Además de vídeos permite hacer fotos.


Desventajas:

Hay algunas cámaras que tienen un límite de tiempo.
La gran mayoría únicamente dispone de modo automático.
Tienen menor calidad (el sonido y la imagen se distorsionan en muchas ocasiones).



CÁMARA DE MÓVIL



Ventajas:

Inmediatez para grabar y se puede compartir rápidamente si se dispone de conexión a Internet.
La conectividad.
Este tipo de terminales tiene mayor resistencia que una cámara de vídeo o una cámara compacta, Múltiples: el abanico y la oferta de móviles es tan grande que podemos elegir el que queramos.


Desventajas:

Menor calidad de imagen que cámaras anteriores
No permiten utilizar el zoom cuando se está grabando.
Modo automático.
Sensores de luz y movimiento de menor calidad.


Si tuviésemos que elegir, escogeríamos la cámara compacta, puesto que ofrece una calidad lo suficientemente buena para usar en el aula, el precio es razonable, es sencilla de usar y manejable.

TECNOAUTOBIOGRAFÍA

tecnoautobigrafía

INTERNET AN EDUCATION


Tres herramientas que pueden tener muchas posibilidades en la educación:
-          Smartphone. Es una nueva generación de teléfonos móviles que ofrece muchas más opciones que el móvil normal.
  •   Ventajas:  Internet en cualquier sitio, tamaño reducido, navegación sencilla, pantalla puede ser táctil, acceso directo y fácil a redes sociales, incluye muchas veces GPS y permite instalar numerosas aplicaciones.
  • Inconvenientes: batería de corta duración (apenas dura un día), pantalla demasiado pequeña para el uso en el aula, provoca cierto aislamiento social, sensación de dependencia, son muy vulnerables a los virus y si no tienes un contrato con alguna compañía telefónica su precio es muy elevado.
-      Internet Tablet. Ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.
  • Ventajas: encendido instantáneo, tiene dimensiones reducidas, pantalla táctil, batería de larga duración, es intuitivo, el tamaño de la pantalla es grande, manejo sin ratón, acceso directo y fácil a las redes sociales, manejo sin ratón, acceso directo y fácil a las redes sociales…
  • Inconvenientes: de momento son poco utilizados por el gran público (aunque en un futuro cercano se convertirá en una herramienta tan indispensable como el PC o el Smartphone), el teclado puede ser incómodo para escribir con velocidad, dificultad para conectar dispositivos externos y sus accesorios tienen un precio muy elevado.
-      Neetbook. Ordenador portátil de tamaño más reducido.
  • Ventajas: dispone de teclado, al tener tapa es menos frágil que los anteriores, dispone de conexiones USB, tiene webcam, se puede conectar fácilmente a PDI, precio económico, bajo consumo, mayor parecido con un PC convencional y puede utilizarse con más de un sistema operativo.
  • Inconvenientes: en ocasiones ocupa más el cargador que el portátil, destinado principalmente a realizar tareas básicas, rápido calentamiento y fácil ralentización.
 ¿Qué herramienta consideras más completa para usar en el aula? Una gran mayoría prefiere el uso del Netbook.
¿En qué etapa se pueden introducir este tipo de herramientas? La mayor parte de la gente afirma que puede introducirse en cualquier etapa, mientras que otro porcentaje importante sostiene que la mejor edad para iniciar a los alumnos en el uso de estas tecnologías es a partir del segundo ciclo de Primaria.
Conclusión: para trabajar en clase el elemento ideal es el Netbook, porque su precio es asequible, menos frágil que los otros dos, no necesitamos complementos y porque en aula se trabaja sobre todo con textos escritos.